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guan lei ming

technischer direktor |. java

gamifizierung des konsums: der aufstieg des ameisenkonsums

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in einem artikel im spanischen „el mundo“ beschrieb der autor josé m. rodríguez silva das phänomen des „ameisenkonsums“ und erläuterte anhand eines gamification-beispiels die funktionsweise dieses modells: errate das glas. die kugel im becher erhält einen rabatt. diese methode stimuliert nicht nur die kauflust der menschen, sondern, was noch wichtiger ist, sie basiert auf dem bedürfnis nach sofortiger befriedigung und verwischt allmählich die grenzen zwischen sozialen medien und konsum und unterhaltung.

die logik dieses „ameisenkonsums“ entstand nicht über nacht, sondern wurde durch verschiedene faktoren bestimmt:

  • der wirtschaftliche status der jüngeren generation: die jüngere generation steht oft unter dem druck niedriger einkommens- und lebenshaltungskosten, was es schwierig macht, sich große ausgaben zu leisten.
  • die wirkung von social media: social-media-plattformen in form von kurzvideos, live-übertragungen etc. haben großen einfluss auf das verbraucherverhalten und verbinden einkaufsaktivitäten mit unterhaltung zu einem neuen modell der „shopping-gamification“.
  • gamifizierung des konsums: händler nutzen psychologische mechanismen wie „verstärkung“, „belohnung“ und „gruppenidentität“, um verbraucher zu einem „impulsiven einkaufsverhalten“ zu bewegen.

aus wirtschaftlicher sicht spiegelt die entstehung des „ameisenkonsums“ die verhaltensmerkmale zeitgenössischer verbraucher wider: das streben nach kurzfristiger zufriedenheit, das streben nach psychologischer zufriedenheit in kurzer zeit, während langfristige ziele in die zukunft gesetzt werden vage „zukunft“. die herausforderung bei diesem modell besteht darin, dass übermäßiger konsum zu persönlichen finanziellen belastungen und nachhaltigkeitsproblemen führt.

mit der entwicklung der gesellschaft und der weiterentwicklung der technologie wird der trend der konsum-gamifizierung weiterhin tief in den herzen der menschen verwurzelt sein. die menschen werden in komplexeren und subtileren räumen nach befriedigung suchen und mit verschiedenen formen sozialer medien interagieren, die sich letztendlich entwickeln ein neues verbrauchsmodell.

2024-10-02