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스페인의 "el mundo" 기사에서 저자 josé m. rodríguez silva는 "개미 소비" 현상을 설명하고 게임화 예시를 사용하여 이 모델이 어떻게 작동하는지 설명했습니다. 유리잔을 추측해 보세요. 컵 안에 있는 공이 할인을 받습니다. 이 방법은 사람들의 쇼핑 욕구를 자극할 뿐만 아니라, 더 중요하게는 즉각적인 만족의 욕구에 기반을 두고 있어 소셜 미디어와 소비 및 오락 사이의 경계가 점차 모호해지고 있습니다.
이 "개미 소비"의 논리는 하룻밤 사이에 발생한 것이 아니라 다양한 요인에 의해 주도되었습니다.
- 젊은 세대의 경제적 지위: 젊은 세대는 낮은 급여소득과 생활비로 인해 큰 지출을 감당하기 어려운 경우가 많습니다.
- 소셜 미디어의 영향: 짧은 동영상, 라이브 방송 등의 형태의 소셜 미디어 플랫폼은 소비자 행동에 큰 영향을 미치며 쇼핑 활동과 엔터테인먼트를 결합하여 "쇼핑 게임화"의 새로운 모델을 형성합니다.
- 소비의 게임화: 상인들은 '강화', '보상', '집단 정체성'과 같은 심리적 메커니즘을 활용하여 소비자가 '충동적인 쇼핑' 행동 패턴을 형성하도록 유도합니다.
경제적 관점에서 '개미 소비'의 출현은 단기적인 만족 추구, 단기적인 심리적 만족 추구, 장기적인 목표를 추구하는 현대 소비자의 행동 특성을 반영합니다. 막연한 "미래" . 이 모델의 문제점은 과소비로 인해 개인의 재정적 부담과 지속 가능성 문제가 발생한다는 것입니다.
사회가 발전하고 기술이 발전함에 따라 게이미피케이션 소비의 추세는 계속해서 사람들의 마음속에 깊이 뿌리내릴 것입니다. 새로운 소비 모델.