logo

guan lei ming

direktur teknis |.jawa

gamifikasi konsumsi: meningkatnya konsumsi semut

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

dalam sebuah artikel di "el mundo" spanyol, penulis josé m. rodríguez silva menjelaskan fenomena "konsumsi semut" dan menggunakan contoh gamifikasi untuk menjelaskan cara kerja model ini: tebak gelasnya bola di dalam cangkir mendapat diskon. cara ini tidak hanya merangsang keinginan masyarakat untuk berbelanja, namun yang lebih penting, didasarkan pada kebutuhan akan kepuasan instan, yang secara bertahap mengaburkan batasan antara media sosial dan konsumsi serta hiburan.

logika “konsumsi semut” ini tidak terjadi dalam semalam, melainkan didorong oleh berbagai faktor:

  • status ekonomi generasi muda: generasi muda seringkali menghadapi tekanan dari rendahnya pendapatan gaji dan biaya hidup, sehingga sulit untuk membiayai pengeluaran yang besar.
  • dampak media sosial: platform media sosial berupa video pendek, siaran langsung, dan lain-lain memberikan dampak yang sangat besar terhadap perilaku konsumen, menggabungkan aktivitas belanja dengan hiburan sehingga membentuk model baru “shopping gamification”.
  • gamifikasi konsumsi: pedagang menggunakan mekanisme psikologis, seperti "penguatan", "penghargaan", dan "identitas kelompok", untuk memandu konsumen membentuk pola perilaku "belanja impulsif".

dari sudut pandang ekonomi, munculnya “konsumsi semut” mencerminkan karakteristik perilaku konsumen masa kini: mengejar kepuasan dalam jangka pendek, mengejar kepuasan psikologis dalam jangka pendek, sedangkan tujuan jangka panjang ditempatkan pada tujuan. "masa depan" yang tidak jelas. tantangan dalam model ini adalah konsumsi berlebihan menimbulkan beban keuangan pribadi dan masalah keberlanjutan.

dengan berkembangnya masyarakat dan kemajuan teknologi, tren konsumsi gamifikasi akan terus mengakar kuat di hati masyarakat. masyarakat akan mencari kepuasan di ruang yang lebih kompleks dan halus serta berinteraksi dengan berbagai bentuk media sosial, yang pada akhirnya terbentuk model konsumsi baru.

2024-10-02