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グアン・レイ・ミン

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消費のゲーミフィケーション: アリの消費の増加

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スペインの「el mundo」の記事で、著者のホセ m. ロドリゲス シウバ氏は「アリ消費」現象について説明し、ゲーミフィケーションの例を使ってこのモデルがどのように機能するかを説明しました: ガラスを当ててください カップの中のボールは割引されます。この方法は人々の買い物への欲求を刺激するだけでなく、より重要なことに、それは即時の満足の欲求に基づいており、ソーシャルメディアと消費、エンターテイメントとの境界が徐々に曖昧になっていきます。

この「アリの消費」の論理は一夜にして起こったわけではなく、さまざまな要因によって引き起こされました。

  • 若い世代の経済状況: 若い世代は給与収入の低さと生活費の圧迫に直面することが多く、多額の支出をする余裕がありません。
  • ソーシャルメディアの影響: ショートビデオやライブブロードキャストなどのソーシャルメディアプラットフォームは消費者の行動に大きな影響を与え、ショッピング活動とエンターテイメントを組み合わせて「ショッピングゲーミフィケーション」の新しいモデルを形成します。
  • 消費のゲーミフィケーション:販売者は、「強化」、「報酬」、「グループアイデンティティ」などの心理的メカニズムを使用して、消費者が「衝動的な買い物」行動パターンを形成するように誘導します。

経済的な観点から見ると、「アリ消費」の出現は、短期的な満足の追求、短期的な精神的な満足の追求など、長期的な目標を重視する現代の消費者の行動特性を反映しています。漠然とした「未来」。このモデルの課題は、過剰消費が個人の経済的負担と持続可能性の問題を引き起こすことです。

社会の発展とテクノロジーの進歩に伴い、消費ゲーミフィケーションの傾向は今後も人々の心に深く根付き、人々はより複雑で微妙な空間に満足を求め、さまざまな形のソーシャルメディアと交流し、最終的に形成されるでしょう。新しい消費モデル。

2024-10-02